事情是这样的。
前两天我在刷GitHub Trending,发现了一个有意思的项目,叫image-blaster。简介写的是,从一张照片,自动生成3D环境、音效和网格。我当时就愣住了,坦率的讲,这种东西不是应该要大厂投入几十个人才能做出来的吗?怎么一个人搁GitHub上扔了个repo就搞定了?
好奇心这东西害死人,我就点进去了。
看完项目说明我发现,这玩意的工作流程大概是这样的,上传一张照片,它会自动识别场景里的各个物体,把每个物体分离出来,生成对应的3D模型,然后给这些模型赋予物理属性,再配上和环境匹配的声音效果。简单说就是,你拍一张照片,它还你一个可以用在游戏里的3D场景。
我当时就寻思了一下,这东西如果真的能跑通,那游戏资产这门副业的门槛,可就彻底塌了。以前你要做游戏资产变现,得会3D建模吧,得会贴图吧,得会绑定骨骼吧,每一项都是几个月到几年的学习周期。现在好了,拿手机拍张照,AI帮你把这一套都干了。
但我这人有个毛病,看什么新工具都先想它能不能赚钱,空谈误国,我就干脆自己下场试了一遍。
项目地址是GitHub上的neilsonnn/image-blaster,Star数不算多但一直在涨。README写得很清晰,需要Python 3.10+,依赖主要是PyTorch和几个3D相关的库。
我在自己这台MacBook Pro M3上跑了一下,显存16G,勉强能跑,但速度不快。官方推荐是有独立显卡的Windows机器,效率会高很多。
安装过程倒是没踩什么坑,按照文档一步步来就行。唯一需要注意的是需要下载预训练模型,大概2G左右,国内下载可能会有点慢,建议开代理。
跑通第一个demo用了大概40分钟,不是因为技术门槛,是因为我在等模型下载。
第一次出结果的时候我还是挺震惊的。我随手拍了张窗外的街景,丢进去,它真的给我生成了一个带地面的、有几个简单几何体的、可以漫游的3D场景。虽然精度还很粗糙,物体边缘有锯齿,贴图也经不起细看,但那个「空间感」是真的有了。
几个月前这种东西你想都不敢想,现在一个人一个下午就能做出来,有时候我是真的觉得,AI这波浪潮里,机会是真的多。
跑通demo之后,我开始琢磨怎么用它赚钱。
游戏资产这个市场其实很成熟了,Unity Asset Store、Unreal Marketplace、Itch.io,上面每天都有大量创作者在卖自己的素材。传统的做法是,建模师花一到两周做一个高质量的3D模型包,然后定价几十到几百美元不等,靠版税持续变现,这一块我已经摸得很清楚了。
image-blaster生成的东西,目前精度还不够高,没法直接作为高品质商业素材卖。但它有一个我觉得真正有价值的场景,就是快速原型制作。
独立游戏开发者,或者小型工作室,在立项初期需要大量快速验证玩法。如果能用照片快速生成场景原型,用来测试光照、视角、空间布局,这个工作流本身就很有价值,这一块我琢磨了很久。
我还发现了一个更有意思的路径,就是AI辅助的私人定制场景。比如有玩家想定制自己家、自己的房间、自己的城市街景的游戏关卡,作为礼物或者纪念。以前这需要专业建模师,现在拿照片生成基础网格,再人工微调,效率可以提升好几倍。
我就用自己小区的照片试了一下,生成了一个低精度的「我家小区」场景,发给几个玩独立游戏的朋友看,反馈还挺热烈的。有人问这东西能不能定制,说愿意付费。
当时我就想,这事儿可以认真搞一搞了。
真正让我觉得这个方向可行的,是我去研究了一下Unity Asset Store的分成机制。说实话我是真的没想到,这平台的分成比例还挺友好的,个人开发者拿七成,Unity拿三成,而且最重要的是,素材审核通过之后,只要有人下载,你就能持续收到版税,不管你自己有没有在继续卖力推广。这个我得好好说说,因为这是一个被动收入模型,而AI工具正在把这个模型的门槛压到极低,我有时候是真的觉得这事儿太离谱了。
我花了大概两天时间,做了一个小包,5个不同城市街景的低精度3D场景包,用image-blaster生成基础网格,然后做了一些人工清理和优化,定价19.9美元。提交审核,等了大概一天半,通过了。
上架第三天,收到第一笔版税,4.76美元。
不多,但那种感觉……就是,你突然意识到,你创造了一个东西,它在某个你不知道的角落里,被某个你不认识的人买走了,然后钱就自动打到了你账上。这种睡后收入的感觉,还是挺上头的。
说实话,image-blaster目前的精度还不够高,生成的东西还不能直接作为高品质商业素材卖。但这个差距正在以肉眼可见的速度缩小,所以我一直觉得,这个方向是有戏的。
AI生成3D的质量,每三个月就有一次明显提升。去年这个时候,AI生成的图片还有明显的AI味,现在顶流模型已经很难分辨了。3D我相信也会走同样的路,而且可能更快,这一点我是比较确定的。
所以真正的问题不是「AI能不能生成足够好的3D」,而是「当AI能生成足够好的3D时,你有没有已经站在这个市场里」,这个问题我建议屏幕前的你好好想想。
先入场的人,抢占的是关键词、是评论区、是早期评价。这些东西后来者要花十倍力气才能追上来,所以我是真的觉得,早点下场是有优势的。
不要只盯着Unity Asset Store。Itch.io更适合独立游戏社区,这一块我研究过,Unreal Marketplace面向的是更高端的付费用户,Sketchfab适合卖单个3D模型。每一个平台都是一个分发渠道,同一个素材稍作适配可以同时在多个平台上卖。
等于你在好几个地方同时开了一家店,而成本只是你拍照的时间,有时候我是真的觉得这事儿挺离谱的。
能。
但要调整预期。这不是一个「上传照片就能躺赚」的事情,而是一个「用AI把游戏资产制作的效率提升10倍,然后靠批量和时间积累被动收入」的事情。
具体建议,先在自己的机器上把image-blaster跑通,用你自己的照片试试,看看能出来什么东西。这大概一个下午就能完成,有时候会比较折腾,但跑通那一刻还是挺爽的。
然后去Unity Asset Store注册一个创作者账号,研究一下他们上架流程和规范。不要小看这一步,审核被拒还是挺打击积极性的。
接着用AI生成一批场景包,先从小处着手,做5到10个低精度场景包上架。别想着第一批就月入过万,第一批的目的是跑通整个流程,建立信心。
如果第一批跑通了,开始批量生产,同时研究更高精度的调整方法。慢慢提升质量,慢慢提价。
这个路径不性感,但它是真实的,有时候我是真的觉得,方向对了,剩下的就是坚持。
大概2015年左右,智能手机的摄像头突然变好了,那时候很多人都在说「图片内容创业」的风口要来了。但那波红利,真正赚到大钱的人,不是那些「觉得图片质量变好了所以可以拍照了」的人,而是那些「意识到图片可以变成商品」的人。
你现在看到的AI生成3D,就是同一件事在3D世界的重演。
工具变强了,门槛变低了,但大多数人还在围观。而你,现在就可以决定是不是要下场。
时间。流逝的本身。